为什么你做的“欧美风格”的游戏一眼就能看出是中国人做的?
对于做出海游戏的中国开发者来说,语言和文化是其中最重要的两道坎,不仅一不小心就容易做成了“不正宗”的欧美游戏,而且可能会由于游戏中的某些部分让玩家觉得难受,无法代入,从而影响游戏的数据。本文将从美术、本地化和文化等层面上说明为什么有的号称欧美风格的游戏,一眼就能看出是中国人做的。
01
美术
1.颜色和技法
先给大家展示一张对比图,图中分别是美国排行榜上的2款游戏的主界面截图,从颜色和技法来看,很明显可以看出第2张图不是正宗的欧美风,主要原因是:
图2的颜色比较杂,比较脏,而图1中很多物件及整体颜色以纯色为主。
图2的颜色虽然把亮度和饱和度拉的比较高,但论鲜艳度还是不如第1张。
图1以厚涂为主,图2则较为单薄。
再看下面两张图:
都是针对欧美的宝石包装的三消,但是放在一起对比可以看出第1张不太正宗:
图1的颜色比较乱,整体比较暗沉。
图2的整体颜色,都要饱满、明亮得多,也没有脏的感觉。
以上关于颜色部分的比较,其实正是欧美风格游戏中颜色和技法的特点。除了上述介绍,还有很多的细节,我们就不一一说明了。
2.角色头身比和形体结构
上图是两个游戏中的角色图对比,可以看出:
美国人设计的角色一般是9头身,头是整个身体高度的九分之一,而亚洲人一般是7头身或者6头身。
身体部位的设计,亚洲偏向柔和,美国文化会设计的很有棱角,腿部和肌肉会特别夸张。
所以第一张属于比较正宗的欧美风,第二张则不太行。
这是因为,美国人相对亚洲人,体型会高大的多,他们的审美也是这样的倾向,这一点,从迪士尼的疯狂动物城里面的角色就可以看得出。
3.角色脸部轮廓和表情
上图是两个吸血鬼游戏中的女性角色,我们仅考虑脸部的话,有几点不同:
图1明显是亚洲人的脸型,五官较为圆润,图2是欧美人的脸型,五官很立体。
脸部表情来说,图1偏腼腆,即使是吸血鬼,依然比较温润。而图2运用夸张较多,脸部表情相对夸张。
02
文化
1.本地化和翻译
本地化的范畴其实非常大,翻译只是很小的一部分,但是即使是这很小的部分,很多开发者依然做不好,我们仅仅举首充礼包的翻译的例子,如下图:
这是一款游戏的首充界面截图,UI的标题是:First Top-Up Reward,翻译过来是首充奖励,相信这是直接直接去谷歌翻译得到的结果,虽然意思是对的,但是非常奇怪,我们来看看头部游戏的翻译:
可以看到,头部游戏中对于首充礼包,有几种翻译方式:
First Time Offer/Deal
First Timer Pack
Starter Pack
翻译不是单纯的直译,而是要根据语言习惯去翻译,其实英文翻译成中文也是一样的道理,这是很多开发者都做的比较差的事情,隐形中拉低了玩家心中对游戏的评分。
2.宠物选择
很多休闲类游戏中,经常会加入宠物以增加游戏的代入感,于是关于物种的选择就变成了一个难题。通过研究畅销榜,我们不难发现,猫和狗出现的频率很高:
笔者曾经做一个关于动物元素的推广测试,最终排名前几的是:
狗
猫
独角兽
鱼
主要原因如下,猫和狗这种生活中最常见到的是动物,是最能让玩家代入和喜爱的。鱼因为和海洋相关,而美国拥有巨大的海洋面积,所以不陌生。独角兽可能比较难理解,但细究发现,独角兽是幸运的标志,所以经常出现在一些拼概率的游戏中。
3.时区选择
美国的国土经度跨度非常大,所以美国存在很多的时区,从UTC-4到UTC-10都有,而且还有夏令时(在接近春季开始时,将时间调快60分钟,并在秋季调回正常时间),这就导致时间上非常混乱。一般来说,游戏的时区有两种主流的选择方式:
UTC-8,即太平洋时间。谷歌和Facebook等投放和变现后台,默认就是这个时区。
UTC-0,即格林威治标准时间。这是一个标准时区,接受度较高。一些统计和归因软件,如appsflyer用的就是这个时区。
以上就是关于欧美风格游戏需要关注的核心部分。